VR, AR, XR – ontwikkelingen voor het onderwijs

Wat is Mixed Reality Virtual Reality Augmented Reality

VR of Virtual Reality is een mediaform met welke beeldmateriaal met een aparte hardware, meestal een VR headset of een Mobiel in een special houder, aan iemand getoond kan worden. Verder kan het de mogelijkheid bieden om met de omgeving die getoond wordt te interageren.

Door VR kan beeldmateriaal of kennis op een interactiever manier aan studenten aangeboden worden en pakken zij hiervan ook meer op. Dit komt onder ander door de mate van imersion, het objectieve level van sensorische getrouwheid welke door de rendering software en de kwaliteit van het display bepaald wordt, en presence, een subjectieve psychologische reactie van de gebruiker op het VR systeem (Bowman, D.A., & McMahan, R.P. (2007). Virtual reality: How much immersion is enough?. Computer, 40(7), 36-43. doi:10.1109/MC.2007.257)

 

AR of Augmented Reality hierintegen vult de bestaande zicht van iemand met nieuwe informatie aan. Waar VR een afgesloten geheel is waar geen mogelijkheid bestaat tegelijk met de VR beelden ook de buitenwereld te zien, is het bij AR juist de bedoeling dat de gebruiker de buitenwereld kan zien en deze door het AR headset met computer gegenereerde perceptuele informatie aangevuld wordt.

Zo kan uit een tafel opeens een klavier worden waarop gespeeld kan worden of een lege muur een bioscoopscherm
waarop een film te zien is. Er bestaat dus de mogelijkheid om met de
hele omgeving te interagerend.

Maar waar kun je het dan voor gebruiken?

 

Virtual Reality

VR kan vooral voor het vervangen van een excursie gebruikt worden. Wou je altijd al met je 100 studenten een uitgraving bezoeken maar was de trip te duur of het mocht niet?

Of wou je een keer je studenten de CERN laten zien?

Met VR is dit mogelijk, mits er video materiaal beschikbaar is. En zo niet zou iemand met de geschikte apparatuur er naartoe kunnen gaan en de opnames kunnen maken.

Verder kan met VR training voor bijvoorbeeld de labsafety of het omgaan met patiënten in een veilige omgeving gegeven worden. Maar ook het bekijken van de menselijke lichaam in de virtuele realiteit kan voor studenten een beter beeld geven van waar ieder orgaan zit dan het gewoon in een tekstboek te lezen.

Ook kan er groeps-leren plaatsvinden doordat je samen met je groepsgenoten een object of onderwerp moet bekijken en hierover in discussie gaat.

VR Leren op afstand

VR geeft ons de mogelijkheid de afstand tussen student en docent te overbruggen. Met VR tools voor leren op afstand kunnen docenten en studenten met elkaar via digitale representaties interageren. De docenten kunnen in de Virtuele wereld teleporteren en studenten bij het leren begeleiden.

 

5 belangrijke punten voor een goede VR leer ervaring

VR educatieve applicatie zouden de volgende eigenschappen moeten hebben:

  1. Immersive. Designers should strive to create the feeling that users are in an experience. For example, if you develop a history app, make history come alive for students.
  2. Easy to use. Eliminate the need to have special skills to interact with a VR app.
  3. Meaningful. Meaning is really important for students. You can’t create a good VR learning experience without a good story. That’s why it so important to advance the art of storytelling. Stories quite simply provide the best vehicle for delivering messages that are not only heard and understood, but that also inspire and elicit action.
  4. Adaptable. As Albert Einstein once said, “I never teach my pupils, I only attempt to provide the conditions in which they can learn.” VR experiences should allow students to explore at their own pace. The app should provide complete control over the level of difficulty. Designers should establish how students learn and then use this knowledge to design VR products that allow effective learning.
  5. Measurable. Each educational tool should provide measured impact. Teachers should be able to track the metrics of education so they can measure the resulting knowledge of a subject. When designing experiences for VR education, it’s essential to choose appropriate metrics and make it clear what criterium will be used to measure success and failure.

Augmented Reality

Informatie is toegankelijker.

98% van de personen tussen 12 en 45 jaar gebruikt een telefoon in 2017 (CBS, 2018). Dit betekent dat bijna iedereen tegenwoordig gewend is om alle informatie gemakkelijk te kunnen zoeken en vinden. Dit blijft echter in het onderwijs nog achter. Men moet nog ouderwets alles in boeken of PDF’s zoeken en al het beeldmateriaal is statisch. Met augmented reality kan informatie direct getoond worden wanneer er een spraakcommando wordt gegeven. Met bijvoorbeeld praktische opdrachten scheelt dit enorm. Je hoeft je aandacht niet van je practicum af te halen en kunt direct de nodige informatie zien als laag over je werkomgeving.

Voorbeelden worden duidelijker.

Met augmented reality worden uitleggen duidelijker doordat alles visueel getoond kan worden. De statische afbeeldingen die tegenwoordig gebruikt worden in het onderwijs veranderen in 3D- modellen die midden in de kamer zweven. Met bijvoorbeeld een kloppend hart kan deze ook nog doormidden ‘gesneden’ worden, waardoor je de binnenkant van een aorta kunt zien. Dit maakt het voor de docenten een stuk gemakkelijker uitleg bij de afbeelding te geven, aangezien zijn uitleg visueel wordt ondersteund op een manier die voorheen niet mogelijk was.

Het maakt de lessen interessanter.

Zeker nu de technologie nog niet bij de consument volledig is doorgedrongen, vinden mensen het enorm interessant om met augmented reality bezig te zijn. Het kost ze dan ook weinig moeite om de aandacht bij de les te houden, waardoor de lesstof gemakkelijker opgeslagen wordt. In de toekomst zal dit waarschijnlijk alleen maar versterken aangezien de technologie nog sterk ontwikkelt.

Het maakt stof makkelijker op te slaan.

Hoe meer engagement er bij een les is, hoe meer er van de lesstof opgeslagen wordt. Zo onthoud je bijvoorbeeld meer wanneer je in discussie over een onderwerp gaat, dan wanneer je alleen leest. Wanneer je een video kijkt over iets, onthoud je hier vaak ook meer van dan wanneer je het uit een boek leest. Augmented reality doet hier nog een stapje bovenop. Doordat de leerling interactie heeft met de lesstof maakt het de stof gemakkelijker op te slaan.

Neurons that fire together, wire together

Er is een verband tussen de neurowetenschap en augmented reality; Neurons that fire together, wire together. Simpel gezegd houdt dit in dat we associaties leggen tussen verschillende stukjes informatie als deze tegelijk op ons afkomen. In de praktijk kan dit betekenen je informatie toevoegt aan objecten in de omgeving. Bij het leren van een taal wordt er zo bijvoorbeeld een associatie gelegd tussen een object en het woord.

Leren door het te doen, zonder het te doen.

Je leert het beste door te doen. Echter is het niet altijd wenselijk om het te leren door het te doen. Met augmented reality kun je een enorm levendige simulatie tonen waardoor leerlingen het kunnen leren in de praktijk, zonder hierbij patiënten of dure onderdelen in gevaar te brengen.

Duurkoop is goedkoop

Door het gebruik van simulaties worden kosten bespaard op fysieke objecten die nodig zijn bij sommige lessen. AR learning is dus een investering die zichzelf vaak ook terugbetaalt.

Locatie onafhankelijk trainingen aanbieden

Door het gebruiken van simulaties kunnen trainingen locatie onafhankelijk aangeboden worden. Je hoeft namelijk geen objecten mee te nemen maar de cursisten kunnen via software op eigen locatie leren. Hierbij hoeft ook geen rekening gehouden te worden met de omgeving.

Ouderwetse, fysieke omgevingen zijn niet aanpasbaar aan interacties.

Voor ouderwetse simulaties waren enorme apparaten nodig welke niet aanpasbaar waren aan de situatie. Dit is bij AR-simulaties natuurlijk anders. Met een ander programma heb je een hele andere simulatie en is het dus niet nodig de hele omgeving aan te passen.